VRで望遠鏡を作ろう! -SubstancePainterのテクスチャをBlenderで読み込む-

① VRで望遠鏡を作ろう! -モデリング編-
② VRで望遠鏡を作ろう! -テクスチャ編-

前回Substance Painterを使ってテクスチャを作成しました。
これでUE4での作業に移れるところではあるのですが、その前に少し寄り道してBlenderでテクスチャを反映させる方法を見て行きましょう。
(第1回の記事ではBlender2.81を使用していましたが、連載中に2.82がリリースされました。今回の記事では2.82を使用しています。)

cap00
前回3つのテクスチャをUE4用の設定でエクスポートしました。
左からベースカラー、ノーマルマップ、1番右はAmbientOcclution/Roughness/MetalicそれぞれをRGBのチャンネルに格納して1枚のテクスチャにまとめたものになります。
UE4用の設定であってもBlender上で表示するのに問題はありません。

cap01
Blenderを開いて初回に作成したTelescopeオブジェクトを選択し、Shadingタブに移ります。マテリアルのノードを組むときはこのタブを使うと便利です。

cap02
Telescopeオブジェクトに割り当てた2つのマテリアルのうち、M_Telescopeを選択します。

cap03
最終的な出力であるMaterial OutputノードにPrincipled BSDFノードがつながっています。
その中でBaseColor/Metalic/Roughness/Normalのパラメータをテクスチャによって調整することで望遠鏡の質感を作っていきます。

cap04 cap05
Add > TextureからImage Textureを追加します。
前回作成した3つのテクスチャのうちベースカラー(Telescope_M_Telescope_BaseColor.png)をOpenボタンで開きます。

cap06
テクスチャの詳細設定は赤枠のようになっていればOKです。Principled BSDFノードのBase Colorに接続しましょう。
これでTelescopeオブジェクトに色が反映されます。

cap07
同様にImage Textureノードを追加してノーマルマップ(Telescope_M_Telescope_Normal.png)を開きます。
ベースカラーと違い、Color SpaceはNon-Colorに設定しておきます。
そしてPrincipled BSDFのNormalに接続するわけですが、間にNormal Mapノード(Add > Vector > Normal Map)を挟みます。

cap08
最後にRoughnessとMetalicです。
Image Textureノードを追加してTelescope_M_Telescope_OcclusionRoughnessMetallic.pngを開きます。
Color Spaceはノーマルマップと同様、Non-Colorに設定します。
RGBのGチャンネルからRoughnessの値を、BチャンネルからMetalicの値を取り出します。(Rチャンネルのアンビエントオクルージョンの値は今回使用しません)
それにはAdd > ConverterからSeparete RGBを追加します。
Gの値はRoghnessへ、BはMetalicに接続しましょう。
これで一通りの作業は完了です。

cap09
ノード全体は↑のようになります。

cap10
以上のような作業を行うことでSubstance Painterで作成したテクスチャをBlender上でプレビューできるようになります。

ここまで3回の記事でBlender <-> Substance Painter間のワークフローを紹介してきました。
次回はUE4の作業に移っていきましょう。

fmystB

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